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虛擬現實:人類的進步還是災難?(圖)

 2014-02-05 05:08 桌面版 简体 打賞 1
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Oculus Rift 頭戴顯示器(網路圖片)

【看中國2014年02月05日訊】(看中國記者岳超綜合報導)虛擬現實技術---科幻作品數十年來一直在向我們描述的一種技術,這次可能真的就要來了。

在2014年1月17日舉辦的Steam開發者大會上,遊戲行業的引領者valve公司宣布,令人驚奇、對用戶友好的虛擬現實技術將在一到兩年內成為現實,由該公司生產的「極具吸引力」的虛擬現實頭戴式設備將在2年內上市。而於此同時,另一家遊戲公司Oculus在去年推出的Oculus Rift虛擬現實頭盔,已經在電影界等領域產生了顛覆性的效應。

在剛剛結束的聖丹斯電影節上,舉辦方在現場搭了一套Oculus Rift設施,利用頭戴顯示器可獲得著名歌手 Beck 的第一視角。Wired的作者Angela Watercutter 上臺體驗了一把,他感受到了自己作為Beck,在台上一展歌喉,然後粉絲排山倒海的吶喊,現場瘋狂的拍照和歡呼,這是他一直幻想的一幕。直到他低頭發現,腳下是 Beck 的靴子,才從「虛幻」中清醒過來。這是 Oculus Rift 頭戴顯示器在虛擬現實的一次實驗,將徹底改變人們看影視時的體驗。

Oculus Rift 頭戴顯示器是 2012 年出現的,Oculus Rift 提供了全沉浸式的體驗,360 度無死角視覺,代入感更強。事實已經證明:如果可以以第一視覺進入電影中,這種體驗將產生顛覆性的效果。針對 Oculus Rift 頭戴顯示器量身打造的 3D 短片已經上路,不久前美國一家視頻公司 Condition One 宣布製作一部半小時的記錄片,觀眾可藉助 Oculus Rift 感受美國國防部虛擬訓練、遊戲開發者、黑客的片段,也吸引了許多觀眾的眼球。

在過去的半年多時間裏,對虛擬現實感興趣的電影界人士越來越多。知名導演 Alfonso Cuarón 最近拜訪了 Oculus 總部,期望瞭解更多的技術細節以用於電影的虛擬現實製作。Alfonso 最近導演了電影《地心引力》,假使觀眾可獲得宇航員的第一視角,那麼這種體驗可以稱之為革命性的。因此有人預測,即將到來的虛擬現實技術,將會「重新定義人類的基本經驗」,比如看電影,想像一下,電影院裡的觀眾每人佩戴一副顯示器,畫面裡 3D 效果更出色,在你轉頭的時候,你看到的不是旁邊的觀眾,而是電影裡的場景。

虛擬現實的體驗還不僅僅如此,在Steam開發者大會上,Oculus甚至宣稱Oculus Rift 在與電影進行奇妙的化學組合後,可以讓當男/女觀眾「互換」口味,讓男人品嚐當女人的感覺,也可以讓女人體驗當男人的感受。2013年10月12日在美國紐約電影節上演的威廉亚洲官网 一部高分科幻愛情片<<她>>(也叫<<雲端情人>>),講述的是在未來人和人工智慧相愛的故事,更是推高了虛擬現實技術帶來的「全沉浸式」體驗,讓無數觀眾如痴如狂,在網上下載瘋傳。

然而,在完全享受過「全沉浸式」的體驗之後,人們冷靜之餘不免會也思考一個問題:如果虛擬現實技術在未來進入生活的方方面面,那我們如何真正區分虛幻與現實呢?

最先擔憂的可能首先是望子成龍的家長們。許多現代社會的家長,從2、3歲起就開始擔心電子產品、網路遊戲對孩子可能帶來的傷害,當然也有一些家長以自己孩子在3歲左右就能熟練使用iPhone/iPad的遊戲為榮,認為這是代表孩子的智商比普通孩子要高。不管這個判斷正確與否,至少現在可以肯定的是:一旦Oculus Rift的人工智慧技術被引入到遊戲和現實社會中,而社會如果對虛擬現實設備的生產廠家沒有約束、任其發展,這對心智尚未健全的孩子們來說,無疑是一場災難。這種連成人都難以抵抗的誘惑力,如果其不走正道,把孩子們拖下水可謂易如反掌。

Google公司1月27日在其 Glass Developers 博客裡,自豪的放出了 5 個小遊戲的演示視頻,業界普遍認為這是Google公司將把google class產品推進遊戲領域的前奏。這5款遊戲中有一款小遊戲叫「切水果」(「Shape Splitter」),它能夠讓帶google眼鏡者感覺自己完全變成了「水果忍者」或「鋼鐵俠」,揮手即可切開出現在Google眼鏡上的虛擬方塊,而背景則完全是真實的世界。如果這款遊戲被大量普及,不知道看到大街上很多人一起對著空氣揮舞著手臂切水果是什麼感覺。如果這款小遊戲最終成為未成年人的最愛,不知道這些以前天真可愛、教養良好的小朋友們以後解決爭端問題,是否會條件反射的變成「水果忍者」或「鋼鐵俠」,而放棄以前的「講道理」的方式,由此產生的社會問題,急於搶佔遊戲市場的Google公司高層們可能目前還未考慮到。

實際上,虛擬現實技術帶來的體驗在電影或遊戲當時,不管如何讓觀眾「至迷至幻」,有難於區分夢想和現實的快感,併進入「夢想成真」的狀態,而在遊戲結束後的感受,往往如同宿醉後次日的頭痛,心中「悵然若失」---因為不管你當時如何爽快,然而現實卻並非如此。

其實在電影界有許多導演也在思考類似的問題:電影究竟該把觀眾引向何方?是讓觀眾「如醉如痴」為最高境界,還是把感觸人生的真諦與本質作為目標?香港導演韋家輝曾編導一部喜劇片《喜馬拉雅星》(2005年賀歲片),初看內容荒誕無稽,毫無章法;但影片的最後卻提出了一個讓所有人都感觸的問題:當劇中所有人的願望都得到滿足時,這個世界卻馬上消失了。這個帶有寓意和反思的結尾,著實讓香港和大陸的觀眾討論了好長一段時間。

同樣,如果隨著科技的無限發展,尤其當前處於IT界的「淘金期」,如果讓技術無限制的滿足人的需求已經成為公式。為了實現這個目標,無數的初創公司破土而出,挑戰前者;而大牌公司諸如微軟、Google、Apple既要無休止地和無數新公司血拼新技術,同時又要守住自己的舊市場,這樣「肉搏」之後的結果,就是用戶體驗成為衡量一切新技術成敗的唯一標準,而新技術發展背後隱藏的道德責任卻被大大的忽略了。試想如果每個用戶的體驗都「爽到最佳」,那誰來承擔用戶「爽」過之後帶來的問題呢?就像導演韋家輝提出的問題,如果新科技最終導致人人都只想自己爽快,而不願承受別人帶來的麻煩和不爽,那誰來承擔這項麻煩和不爽呢?如果繼續這樣發展下去,這個世界還會存在嗎?

事實上中國古人對這個問題早就思考過。在中國的傳統文化中,音樂和禮儀,都是以「靜心」為目的,用來約束人心不去放縱。因為靜心之後,人的本性和善良的一面就可以體現出來,這就是一種回歸,人也就能真正找到自己的本性。當人不斷在這個方向上做積累,那量變到一定程度,人真正的智慧就被開啟;否則,如果人們只放縱自己的性子去追求自己喜歡的東西,就會越來越失去理性,進而被自己暫時的喜好或習慣所操控,實際上也就是離自己真正的本性越來越遠。理性和放縱之間的最大區別,就是前者代表著持久永恆,而後者代表的則是稍縱即逝。

蜀漢丞相諸葛亮曾在《誡子書》中寫道:「非淡泊無以明智,非寧靜無以致遠」,這裡淡泊和寧靜,代表著中國古人追求的一種境界:通過對慾望和感官享受的一種放棄,從而獲得更大的智慧。因此諸葛亮能上知天文,下知地理,即能借調東風,也能製造木流牛馬;而現代科學的發展帶給人類的,比如虛擬現實技術,純粹是不計後果的慾望發泄和感官刺激,人也因此會變得越來越脆弱和不能自我控制,用中國古人的話說,就是「玩物喪志」。而且隨著虛擬現實技術的不斷普及,超出法律和道德約束範圍的事情也極可能被大量的實現,其可能產生的後果和社會效應,恐怕難以想像。

簡而言之,現代科技的發展,實際上也正在使人類在放縱和失去本性的路上越走越遠。


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