【williamhill官网 2015年03月10日讯】(接前文)
二 红旗下的蛋
面对困境,信息类网站向娱乐化方向变异,深入顺应和支持权力垄断。主要门户网站曾做一系列尝试,例如新浪试图突出财经优势,但效果并不理想。当专门的游戏类网站兴起,快速获得大量收入和利润,门户网站即纷纷涉足网络游戏。门户网站参与游戏,说明中国本土网站的一个重要趋势,也就是娱乐化。
娱乐化是指把网络做成虚拟娱乐空间,不是真实信息传播和交流渠道。娱乐化不仅在于态度风格,包括内容设置。既然权力不允许网站披露真正重要的信息,网站只能强调娱乐化态度,避重就轻的传播,在不重要的领域寻找发挥空间,让本来无足轻重的事情渲染的貌似很重要。
更重要的是,娱乐化符合中国的政策导向。89年后,权力为了防止类似事件重演,采取各种措施转移社会注意力,一方面从社会层面封杀相关信息内容,另一方面从个人层面引导民众只关注个人利益。其中,一个重要方式就是娱乐化,将严肃的人生态度转化为游戏人生。严肃的人生态度意味着对各种社会现象极为敏感,重视和抨击社会中存在的普遍问题。游戏人生则强调个人感受,只图眼前快乐,不关心社会,甚至脱离社会群体。游戏人生的实质是只注重个人短期利益,包括追求更好的感觉、期望更好的享受,同时自动躲避令人恐惧的信息和事务。
在商业金融业不断搅局的阿里巴巴,亦推出名为“娱乐宝”的网络投资平台(网络图片)
在整个社会游戏人生化后,绝大多数80后竟然不了解89年发生的事情,即使一知半解,也没有深入了解的兴趣,即使了解,也事不关己高高挂起。在个人短期利益的追求下,人们都自动避免招惹残暴的权力,只望通过顺从获得个人利益。
在整个社会中,推动游戏人生是个长期和系统的过程。在整个过程中,网络起到重大的作用。各信息类网站为了一己利益,长期坚持不懈,不遗余力地推动游戏人生的模式,并从中获利。
娱乐化通过两个层面实现,第一个层面是态度上。游戏人生试图避免涉及到严肃沉重的话题,或者将严肃问题轻松化,也就是多发挥“正能量”,尽量避免“负能量”。通过这样的人生态度,人们尽量忽略恶劣的社会现实,让自己生活在CCTV“新闻联播”里。在网络环境中,权力无法直接实现连续播放“新闻联播”,就从娱乐化把人们引导到“新闻联播”中。
第二个层面,就是通过娱乐化的内容,将人们的注意力吸引到并不真正重要的内容上。新闻类网站在此起到关键的助推作用,并且从中获利不菲。
大致上,网站的内容和收入主要集中在几个方面:第一、体育类信息。中国的体育类新闻不能有效引导人们加强运动强健体魄,也不激发人们的进取心和斗志,不培养竞争精神。该类信息主要是消耗为主的娱乐化信息。体育类新闻的传播不会触及权力新闻管制,而且能给网站带来丰沛收益。由于体育类新闻的丰富性和及时性,网络比电视和报纸都更具优势,还能吸引明确的读者群体。网站在体育信息上的收益,不仅包括体育相关产业的广告投入,还包括体育类项目的博彩。
第二、网络游戏。为了继续扩大收入来源,门户网站纷纷开发网络游戏,将游戏作为新业务扩展方向。随着游戏的推广成功,网站如愿获利。
第三、物欲与肉欲类信息传播。在物欲上,强化过度消费和超前消费的意识,引导人们的消费观念。由于广告收入主要来自于商业客户,网站的态度和模式尽量向商业倾斜,帮助商业客户从民众手中套钱。比如,随着房地产商大量往网站投广告费,网站成为房产的主要宣传渠道之一,网站打广告之外,还和房产商联手推出各种报名团购看楼活动,搞增值服务。伴随着鼓吹物欲的宣传导向,各网站又鼓吹肉欲。规模越小地位越弱的网站,越积极鼓吹肉欲,“语不惊人死不休”,希望通过这种方式吸引眼球和广告费。
通过以上盈利方式,信息类网站获得增长收入和利润来源。而从权力经济的角度来看,这些鼓吹娱乐化的内容,既转移了民众对于宏观社会的注意力,增强了权力的稳定性(稳定压倒一切),又通过鼓吹消费,增加经济增长,权力经济能够从中收取更多税费(发展是硬道理)。
在交互网站中,娱乐化的特点格外显著。信息门户网站的主要特点是将社会中相对普遍、重要和爆炸性新闻汇总,然后集中发布。 随着科技的发展,门户网站也在新闻下设置回复空间,供网友评论,实现信息互动。不过,由于信息门户控制主要信息导向和具体内容,回复的信息互动也相对有限。基于互联网的特点,个人用户之间平等互动的能力获得极大增强。随着网络技术的完善,互动形式也越来越多样化,支持交互类网站的爆发式成长。
在最初,个人用户主要通过某网站聊天室互动,随着技术的发展,聊天室的模式逐渐发生变化。其中,一部分网站仍然基于网站,并且将聊天室的内容正式化、丰厚化,形成不同的论坛式网站;另一部分则加载个人软件,在网站的基础上实现个人化。
由于论坛的表述较为正式,发言有一定规范,一直处于相对小众的状态。即使在社会娱乐化的大趋势下,论坛上讨论的议题从严肃内容逐渐娱乐化,娱乐内容占据主导,但是由于论坛自身特点的限制,娱乐化发展空间有限,收入和利润难以扩大,难以上市,也容易被忽略。
在个人交互层面,在中国的互联网普及初期,个人交互不论在用途和方式,上都相对较为正式。随着中国上网人数的急剧增加,绝大多数人目的都是娱乐化。例如,腾讯QQ在对ICQ改造后在中国市场推出。其时,个人交互的主流是微软推出的聊天软件MSN。在市场定位和功能上,MSN和QQ明显不同。MSN的使用者学历和收入较高,更多用于工作和较为正式的沟通;QQ的使用者相对学历低和收入低,更多用于非正式沟通。随着网络的普及,新增加的上网和使用个人交互软件的人群,以较低学历和较低收入为主。QQ的用户人数急剧增加,MSN相对萎缩。当QQ占领主要市场后,轻易将MSN淘汰。
随着网络普及和技术进化,越来越多的软件相继开发出来,让个人交互的种类更多样化。在权力经济的支持下,形式多样的结果是网络公司的寡头化。最初,世纪佳缘等男女交友和婚介网站基于自身的功能定位,将网站做成个人交互的平台。用户在世纪佳缘上交流后,双方若有意,可以实现线下进一步发展关系。
随着技术发展,个人客户端功能日益强大,用户越来越远离网站而实现个人交互。例如,随着手机加速普及,智能机能够加载腾讯QQ客户端,让更多人通过手机实现个人交互。在个人通过QQ交流后,可以直接见面,绕过了在网站上交流的不便。可以说,智能机普及支持腾讯QQ用户数的急剧增加,是腾讯进一步发展的基础。
腾讯在大量客户的基础上,剽窃和模仿其它公司的个人交互类软件——尤其是游戏类软件。由于共产主义经济的一个关键基石是否认知识产权,所以腾讯可以随意侵犯他人的知识产权而不受惩罚。腾讯通过模仿剽窃等方式,将各种软件集成到QQ用户平台上,快速变成具有巨大用户数和多样软件服务的公司。
为了加强个人交互,门户网站又推出个人博客服务,也就是从网站编辑发布信息为主,向网站和个人共同编辑发布信息的综合方式过渡。为了便于快速编辑和发布信息,门户网站推出微博,进一步加强个人交互能力。
但是,由于门户网站、博客和微博的信息集中发布的根本特点,即使个人交互能力持续增加,但是仍然存在不平衡的特点。随着智能机普及,腾讯模仿在中国被禁的Twitter模式,推出微信,迅速获得3亿以上的用户,实现个人交互的里程碑。
另外,网络游戏继续快速增长,手机游戏随着智能手机的普及也获得爆发性成长。
在网络世界中,QQ、交友网站、博客、微博、微信、网游、手游等不同个人交互方式并存,而少数大公司主导或者垄断这些交互方式。
随着智能手机的大规模普及,个人交互呈现出个人化、大众化、娱乐化的模式。从整体上,不论信息门户网站、特定交互网站还是个人博客,在互联网中所占的使用比例急剧降低。同时,QQ、微信和微博的使用率极高,成为绝大多数人获取网络信息、互动的主要渠道。而且,微博由于信息发布的意味更浓、交互相对正式,因此很多人也抛弃微博,转而使用微信。从用途上,微信是较为彻底的个人交互娱乐化产品。
个人交互可以分为两部分,一是认识陌生人,二是与现有熟人互动。在认识陌生人上,微信采取了与陌陌类似的功能,就是快速识别附近的同类用户。识别后,不同微信用户相互快速匹配。这种匹配的主要目的,用于男女之间的一夜情。在整个社会积极宣传肉欲的背景下,微信让一夜情变得更加简单。反过来,微信再利用这样的功能,吸引更多的人加入使用。
在与现有熟人互动中,微信也基本是娱乐化内容。例如,人们外出吃饭,在饭菜上桌后,用手机拍摄照片上传,发布到熟人圈,显示一种生活状态。虽然自己吃的饭菜内容其实很普通或者千篇一律,但是人们乐此不疲。归根结底,该行为本质是寻找戏剧化生活的存在感。
娱乐化的实质是引导和鼓吹消费,间接刺激经济增长(网络图片)
生活戏剧化的心态模式,可以与沉迷于网络游戏的人心态相提并论。生活戏剧化可以看作希望自己的人生娱乐化,沉迷网络游戏是将游戏娱乐当作人生。在网络技术和社会文化的推动下,娱乐化获得全面普及,成为很多人的基础生活心态。
娱乐化的实质是引导和鼓吹消费,间接刺激经济增长。从消费心理学的角度,商家希望尽可能以最高的价格卖出最大量的产品,但是商家不能直接硬性向消费者推广,越硬性推广消费者越不买账。商家需要想法找出某个具有吸引力的消费理由,通过强化这样的消费理由,让消费者自然产生联想,并且主动和急切购买相关产品,比如超前消费购房的房奴。
娱乐化是引导社会民众消费的关键方式,让民众生活得不要太严肃,钱不是那么重要,快乐才是首要的。通过社会层面的宣传,让民众忽略金钱的重要性,强化娱乐的重要性。当社会民众接受娱乐化之后,首先想着为了快乐而消费。人们超前和过度消费之后,就要想法赚钱。问题在于,绝大多数人花钱容易赚钱难,只好想方设法。当这个模式形成后,就建立起一个经济循环。人们赚钱的时候,辛苦且收入低,还要缴纳各种税费;消费的时候,却要付出高价,同时还要缴纳各种税费。
这些低价劳动高价消费和相关税费,强有力的支持着中国权力经济链条。首先,中国权力经济获得民众所缴纳税费的大头,还有各种水电油气等高价销售收益;地方权力经济获得税费的小头,同时获得房地产销售主要收益。企业利用人们急切工作的心态,增大工作量、压低工资,从中获得更高收益。商家也同样通过娱乐化,销售掉更多的产品。网络公司在推动娱乐化的过程中,直接或者间接获得收益。例如,在网游方面,很多人花费巨资购买游戏装备,以获得游戏中的优势地位。销售网络装备能获得大量收益,成为网游公司的重要/主要收入来源。
其次,在中国经济链条获得大量收入和利润后,又以各种方式支持网络公司,让网络公司获得广告和其它收益。在这个阶段,网络公司随着整体经济增长而增长,或者说基本同步增长。(待续)
(供稿单位:中国经济文化研究所)
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