任天堂新式的游戏Wii广受全球各地消费者欢迎,甚至形成抢购热潮;但它并不是由什么伟大或困难的新科技创新所产生,只是游戏方式的新创意,也可以说是生活方式的新创意。让游戏者的手脚甚至身体与荧幕互动这种创意,让Wii可以运用一些不算最尖端的技术,就成为和传统游戏机非常不同的新产品。Wii因而可以和其他产品有很大的区隔,并获得很大的独占力量与利润,进而让任天堂股价大涨。
这类事后来看好像不那么难的创新,我们应该也有机会和能力做到。台湾拥有广泛的先进技术能力,技术不足的部分也可由国外取得技术。而国人也常有很多点子,生活方式比日本人多样化,人民和企业做事似乎也比日本人更敢灵活变化。但我们产品创新创意的成果,似乎仍追不上我们的经济实力。
我国当然也有一些名扬世界的创意,例如泡沫红茶和婚纱摄影;我国的农业品种改良有不少领先世界的成果。制造业亦有甚多研发创新的新技术和新产品。近几年我国在美国取得的专利数量仅次于美国、日本和德国,而超过其他先进国家。不过一般的印象总觉得我国的研发成果多为较小幅度的改进,而较少基本的技术和全新的产品设计。小幅度的创新虽也有些利益,却难摆脱其他厂商产品的竞争,较难取得市场上自主甚至独占的地位,因而产品的获利能力也受到限制。
相对地,较具突破性的产品不仅可以把竞争者抛开而得到较高的利润,产品在市场上的自主性也可以降低行销过程被中间拿走的利益。厂商在领先别人甚多或和别人区隔甚大的情况下,更有机会藉持续的研发及品牌形象的维护,让其他厂商难以挑战,而长期获利。
大幅创新设计而与既有产品完全不同的新产品,不仅能得到长期深入人心的形象,也常能领先群伦负责订定新产品的相关规格标准,而使想加入竞争者受到更多限制。就国家而言,像Wii这种新产品也可以明显提高国家的形象,而有助于其他产品的竞争力。所以不管由厂商或由国家的立场,都值得更积极发展有大幅创新创意的新产品。
我国从事这类创新的限制因素之一是整合能力不足。突破性的新产品虽然不一定要有重大的技术突破,却常需同时整合运用多种技术,也常需要较大规模的研究团队。这些技术常非一个人所能全部熟知,必须透过许多人分工合作,才能将各种技术可能性整合在一起。然而国人合作的文化有点不足,组织和指挥大规模研究的经验也较少,因此我们创造全新产品的能力即可能较低。很多厂商也就只能在既有产品上做有限度的改良。
即使有人想致力发展全新产品,也会受到资本市场的限制。要投入大量资金发展在短期内不太可能有成果、未来成果也不一定有价值的新产品,会遭遇甚大的风险,因此其资金筹措可能较为困难。我国的资本市场并未发达到能充分支持全新产品研发的程度。这类全新产品在先进国家也常是由既存的大企业完成;因为它们既有资金又有技术,而且了解市场。
我国并非没有大型企业,然而曾有大量出口的传统产业极少能发展成有品牌的高级品厂商;曾是国内重要厂商的家电制造商,也未能在相关的电子资讯业发展时占到优势。甚至被视为高科技而曾称霸世界的个人电脑和笔记型电脑产业,也没多少重大的创新成果,更别说发展出全新的产品。这种现象除了因为我国技术能力可能仍然不足之外,更因为厂商多仍以降低成本及扩大产量为扩大盈余的主要策略;因此不仅对研发不够重视,甚至为了避免提供大量代工订单的客户不满,而不敢发展自己的新产品。任天堂的成功,可曾激起我国想发大财的人有为者亦若是的豪情?
(文章仅代表作者个人立场和观点) 来源:
- 关键字搜索:
- 有为
看完这篇文章觉得
排序